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VR與傳統運動項目的結合—「鋼鐵擂台」不是夢?

文/陳昊   臺師大體育與運動科學系 碩士生

編修/馮玉亭   臺師大體育與運動科學系 碩士生

有看過電影「鋼鐵擂台」,一定會對主角與反派角色操控機器人,在擂台上互相廝殺的場景有印象,但如果說這不是幻想,而是未來真的有可能會出現在大眾眼前呢? 現在的虛擬實境(VR)就正在實現這個夢想!

虛擬實境是什麼?

虛擬實境 (Virtual reality, VR) 讓玩家在自己的房間裡戴上裝置就能夠跟著朋友一起遊山玩水,按個按鍵就能飛到任何想要去的地方,甚至可以滿足想要當運動選手的夢,打高爾夫、射飛鏢、甚至是戴上拳套在擂台上拚個你死我活都可以實現。

虛擬實境可以運用在運動的地方

在東京奧運備賽期間,因為新冠病毒的關係,許多格鬥項目團隊的訓練被禁止「接觸式訓練」的規定受限,因此專業團隊把腦筋動到了VR上:

  • Thomas Romeas (2022) 與專業團隊配合利用VR技術,結合大腦認知作業來訓練運動員專項技術以及視覺認知功能的提升。
  • 利用VR來訓練球員的感知能力與心理技能 (Richard et al., 2021)。

這也讓大眾知道,虛擬實境不是只能打電動,也可以用來訓練運動員。

傳統運動競技與電子競技遊戲融合的困難有哪些?

傳統運動競技現正與電競遊戲慢慢融合出新項目,過程中也漸漸浮現出需要克服的難題以及衝突,例如:

  1. 設備與操作者之間的連結延遲,會造成操作者的動作再細膩也無法展現,像是格鬥類運動項目,必須要能夠完全與操作者的動作完美契合才能夠展現其技術水準,因此設備技術的提升將會是未來發展的關鍵。
  2. 疫情過後,接觸式訓練仍會回歸為主要訓練方式,未來如何擴大使用虛擬實境的非接觸式訓練,並且能夠得到不同於前者的訓練成效(例如提升視覺認知功能)也是一門課題。

儘管現在尚未廣泛應用,但隨著電子競技領域的迅速發展,它有潛力讓大眾參與並深入了解運動員的世界,說不定未來哪一天,我們能夠看到台灣在「電子X運動競技」領域嶄露頭角,為我們國家贏得榮譽!

 

資料來源:

  1. Thomas Romeas , Basil More-Chevalier , Mathieu Charbonneau , and François Bieuzen (2022). Virtual-Reality Training of Elite Boxers Preparing for the Tokyo 2020 Olympics During the COVID-19 Pandemic: A Case Study
  2. Richard, V., Lavoie-Léonard, B., & Romeas, T. (2021). Embedding Perceptual–Cognitive Training in the Athlete Environment: An Interdisciplinary Case Study Among Elite Female Goalkeepers Preparing for Tokyo 2020. Case Studies in Sport and Exercise Psychology, 5(S1), S1-44.
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